Учебник по программе 3ds Max

3ds MAX создание


Autogrid (Автосетка) - создание временной сетки, начало координат которой совпадает с начальной точкой создаваемой геометрии. Start New Shape (Начать новую фигуру) - предоставляет возможность добавить новый созданный сплайн к текущей выделенной фигуре или начать новую. При установке флажка каждый раз будет создаваться новый отдельный сплайн.

ShapeMerge (Наложение формы) - создание составного объекта, состоящего из Mesh-объекта и одной или более форм (Shape). Формы либо встраиваются в сетку, изменяя структуру, или вычитаются из сетки.

Terrain (Рельеф) - создание выпуклого рельефа местности на основе геометрической карты поверхности.

Casement Window (Створчатое окно) - создание простой модели окна, имеющего одну или две створки на шарнирах вверху и снизу, открывающегося горизонтально.

Awning Window (Техническое окно) - создание простой модели окна

Pivot Door (Простая дверь) - создание шаблонной модели двери.

Wall (Стена) - создание протяжённого объекта, который может повторять форму пути-линии и состоит из трёх типов подобъектов

Pivoted Window (Вращающееся окно) - создание модели окна, имеющего одну створку на шарнирах по бокам или сверху и снизу в центре рамы

Projected Window (Окно сложного типа) - создание модели окна у которого две нижние створки открываются в противоположных направлениях, а верхняя - фиксированна.

Sliding Window (Раздвижное окно) - создание модели окна с двумя створками, из которых одна неподвижна, а вторая - сдвигающаяся.

CV Curve (Кривая по регулирующим точкам) - создание изогнутой NURBS-линии, форма которой определяется не принадлежащими ей регулирующими точками

CV Surface (Поверхность из точек) - создание NURBS-поверхности, форма которой определяется лежащими вне поверхности управляющими точками, влияющими на кривизну этой поверхности.

Point Curve (Кривая по точкам) - создание изогнутой NURBS-линии, форма которой определяется лежащими на ней точками

Point Surface (Поверхность из точек) - создание NURBSповерхности, форма которой определяется лежащими на ней точками, содержащими информацию о том, как окружающая их поверхность прилегает к этим точкам.

Patch Grids (Накладная поверхность) - создание поверхностей Patch, состоящих из полигональной сетки, она может быть двух типов: Quad Patch и Tri Patch соответственно на основе сетки из прямоугольников и треугольников. Исходно Patch Grids представляет плоскую поверхность, но

(Источник потока частиц) - создание универсального источника частиц Particle Flow Source. Particle View

Egg (Яйцо) - создание двух концентрических фигур в форме яйца

Section (Сечение) - создание сплайна на основе поперечного сечения трёхмерного объекта.

Bomb (Бомба) - искривление пространства типа Geometric/Deformable, создание эффекта взрыва на поверхности объекта.

GeoSphere (Геосфера) - построение сферического примитива, сходного со Sphere (Сфера), но обладающего иными параметрами сглаживания поверхности. Geodesic Base Type (Геодезические базовые типы) - создание геосферы из типовых многогранников. Это Tetra (Тетраэдр), Octa (Октаэдр) и Icosa (Икосаэдр).

Clone (Клонировать) - создание копий выделенного объекта. Клонированные объекты могут сохранять связь с оригинальным объектом ( в качестве экземпляров или ссылок), вследствие чего редактироваться вместе с ним. Запустить команду Clone, при выделенном исходном объекте, позволяет меню Edit > Clone (или нажатием Ctrl+V), также доступна трансформация/перетаскивание объекта с зажатой клавишей Shift. В последнем варианте диалоговое окно CClone (Клонировать) - создание копий выделенного объекта. Клонированные объекты могут сохранять связь с оригинальным объектом ( в качестве экземпляров или ссылок), вследствие чего редактироваться вместе с ним. Запустить команду Clone, при выделенном исходном объекте, позволяет меню Edit > Clone (или нажатием Ctrl+V), также доступна трансформация/перетаскивание объекта с зажатой клавишей Shift. В последнем варианте диалоговое окно Clone Options (Настройки клонирования) будет вызвано после завершения действия, в остальных случаях - перед выполнением команды. В диалоговом окне Clone Options доступны следующие опции: Name (Имя) - здесь задается название объекта или принимается выбранное программой порядковое значение. Сорy (Копия) - создание точной копии объекта, не имеющей связи с оригиналом. Instance (Экземпляр) - создание экземпляра объекта, связанного с исходным. При изменении экземпляра или исходного объекта трансформации приведут к соответствующему изменению всех экземпляров одного объекта, включая последний. Reference (Ссылка) - создается новый объект, на основе исходного, причём изменения объекта-ссылки никак не скажутся на оригинале, а трансформации оригинала повторятся на ссылающихся на него объектах. Ссылки также наследуют модификаторы исходного объекта, но могут иметь и собственные, действующие только на них. Number of Copies (Количество копий) - при клонировании с помощью клавиши Shift, возможно указать кол-во копий, которые будут распределены таким образом, чтобы повторить трансформацию или перемещение к предыдущему, как у оригинала к клонированному. Клавишу Shif следует зажимать раньше, как будет произведена трансформация, чтобы произошло клонирование. При выборе объекта и применением модификации все его экземпляры и ссылающиеся на него объекты будут выделены оранжевой габаритной рамкой.

New или New All (Новый документ) - обновить 3Ds Max с созданием полностью новой сцены и удержанием настроек сессии. Keep Objects (С удержанием объектов) - обновить 3Ds Max с созданием новой сцены вместе с удержанием настроек сессии и объектов. Keep Objects and Hierachy (С удержанием иерархии) - обновить 3Ds Max с созданием новой сцены, удержанием настроек сессии, объектов и иерархии предыдущей сцены. Перед созданием новой сцены текущая закрывается, поэтому предварительно появляется диалоговое окно с подтверждением действия. Если создание сцены запущено сочетанием клавиш Ctrl+N, то появится диалоговое окно с выбором режима создания нового документа. New All, Keep Objects или Keep Objects and Hierachy. В программе 3Ds Max можно открыть и редактировать не более одной сцены одновременно, но допускается запуск нескольких экземпляров программы с разными сценами и настройками. Команда также доступна из панели Quick Access:

Set Project Folder (Назначить папку проекту) - создание основной папки проекта, также в ней автоматически создаются папки для его ресурсов. По умолчанию создается папка scenes, но её можно переназначить с помощью данной команды. Asset Tracking (Отслеживания Активов) - вызывает диалоговое окно Asset Tracking для отслеживания изменений и путей в сценах и подключенных к ним файлов. Customize Quick Access Toolbar (Настройка панели быстрого запуска команд)

Inherit Container (Наследующий контейнер) - вставляет контейнер на сцену, создавая его из файла с расширением .maxc ,все объекты, входящие в контейнер, можно трансформировать, копировать и видоизменять как один объект.Инструменты работы с контейнерами расположены на панели инструментов Containers, которая скрыта по умолчанию. Для создания пустого контейнера нужно открыть вкладку Helpers (Вспомогательные средства) панели Create (Создать) и выбрать объект Container. Преимущества контейнера состоят в том, что он хранится единственным файлом на жестком диске, к которому и применяются изменения. Xref Objects (Создание ссылки на объект) - создание ссылки с одного объекта сцены на другой, хранимый отдельно в удалённом файле. Например первый будет низкополигональным и его удобно содержать на редактируемой сцене, второй - высокополигональный, который заменит первый только при конечной визуализации. Вызывает диалоговое окно Xref Objects. Xref Scene (Создание удалённой сцены) - загрузка в текущую сцену второй собранной сцены из удалённого файла. В такой присоединённой сцене нельзя ничего редактировать и она может собираться вместе только как группа. Исключая вставленную сцену из предварительного рендеринга можно ускорить визуализацию, а также не опасаться изменить что-либо в шаблонной сцене. Вызывает диалоговое окно Xref Scenes. File Link Manager (Менеджер ссылок на файлы) - управление внедрёнными в сцену файлами. Присоединяет удалённые объекты по ссылке со свойством Linked Geometry. Эти объекты нельзя удалить. Их можно редактировать с помощью модификаторов, переназначать материалы, изменять их проецирование, применять модификаторы UVWMap или UnwrapUVW.

Fire Effect (Эффект пламени) - создание эффекта огня на сцене, разновидностью настроек которого может быть дым или взрыв. Огонь повторяет форму вспомогательного объекта.

Group (Группа) - создание группы из выделенных объектов. Для упрощения работы с объектами и организации сложных сцен. Объекты могут быть помещены в именованные группы, группы и объекты могут состоять еще в одной группе, иерархически разделяя содержимое сцены на логические объединения. Над группой можно производить операции трансформирования, как над объектом, в том числе применение модификаторов. Названия групп выделяются полужирным шрифтом, а сгруппированные объекты сцены заключены в квадратные скобки. Ungroup (Разгруппировать) - отменяет группировку для выделенной группы (групп). Команда разделит только одно вложение группы. Если в выбранной группе есть другие группы, то они не будут разгруппированы. Орen (Открыть группу) - позволяет получить доступ к содержимому группы. Границы открытых групп обозначены рамкой розового цвета. Close (Закрыть группу) - закрытие открытой группы. Attach (Присоединить) - вставка выбранного объекта (-ов) в открытую группу. Detach (Отсоединить) - отделение выбранных в открытой группе объектов (-а). Explode (Разбить) - полное разделение объектов и групп внутри не открытой группы по всем уровням вложенности.

Hair and Fur (WSM) (Глобально-пространственное создание волос и меха) - волосы и мех

Quad Chamfer (Фаска с квадратичной структурой) (Модификатор) Улучшенное создание прямого и скругленного скашивания угла между сегментами поверхности с топологическим разделением поверхности на четырёхугольники.

Render Surface Map (Визуализация карты поверхности) - создание карты поверхности и сохранение в качестве изображения

Snapshot (Снимок состояния) - создание объектов-клонов по текущему состоянию объекта на шкале анимации.

Create Camera From View (Создать камеру на основе текущего вида) - создание камеры из активного вида в окне проекции.

Volume Light (Эффект объёмного света) - создание эффектов имитирующих взаимодействии света с атмосферой.


Мобильная версия сайта © 2017-2020 Foma Tuturov