Ambient Оcclusion (Иллюзия окружающего освещения) — программная методика по реализации глобального освещения, которая вычисляет свет, достигающий до определённого участка трёхмерной сцены, путём учёта и анализа окружающих этот участок преград. Ambient Occlusion (Иллюзия окружающего освещения)
Вид через камеру или источник света: Cameras (Осветители) - список источников освещения (например Spot001), которые расположены на сцене и имеют тип Directional (Направленные). Из этого списка можно выбрать необходимый осветитель, чтобы установить вид в окне проекции через него. Lights (Осветители) - список камер (например Camera001), которые расположены на сцене. Из этого списка можно выбрать необходимую камеру, чтобы установить вид в окне проекции через неё.
Link Info (Ограничивающие параметры) - позволяет ограничить трансформацию для выделенных объектов(-та) по выбранным осям. Панель Lock (Блокировка) - отображает и позволяет настраивать ограничения по осям XYZ. Панель Inherit (Наследование) - определяет, как ограничения наследуются объектами от родителей к потомкам. Axis Constraints (Ограничители осей)
Capsule (Капсула) - построение цилиндрического примитива с торцами из полусфер.
ChamferCyl (Цилиндр c фасками) - построение цилиндрического примитива со скруглёнными гранями.
Foliage (Растения) - набор из деревьев и кустарников, параметры которых можно изменять.
L-Ext (L-образный профиль) - построение примитива в форме буквы L.
OilTank (Циcцерна) - построение цилиндрического примитива с выступающими округлыми торцами.
Railing (Рельсы) - включает в себя рельсы, столбы и ограждения, которые могут проходить вдоль выбранного пути-линии.
Spindle (Веретено) - построение цилиндрического примитива с остроконечными торцами.
Body Utility (Утилиты для Body-объектов) - редактирование свойств объекта Body.
BlobMesh (Mesh-сгусток) - составной объект BlobMesh представляет собой набор геометрических сфер или частиц, называемых ещё Metaballs, которые в местах пересечений ведут себя так, как будто они были сделаны из мягкого, жидкого вещества.
Bloolean (Логическое соединение) - составной объект соединяет в себе два объекта, выполняя операции объединения или вычитания.
Loft (Протяжение) - служит для создания объектов и поверхностей, представляющих собой протяжение вдоль направляющей линии (пути) по назначенным профилям-сечениям.
ProBoolean (Улучшенное логическое соединение) - составной объект соединяет в себе несколько объектов, подчиняясь операции объединения или вычитания.
BiFold Door (Складная дверь) - представляет собой складывающуюся дверь, наподобие классической двери троллейбуса.
Wall (Стена) - создание протяжённого объекта, который может повторять форму пути-линии и состоит из трёх типов подобъектов
Hedra (Многогранник) Axis Scaling (Осевое масштабирование) Tetra(Тетраэдр) - образован из тетраэдра и октаэдра.
LTypeStair (Г-образная лестница) - две лестницы , развернутые под углом друг другу или без него, с площадкой между ними.
Sliding (Раздвижная) - раздвижная в стороны дверь, наподобие дверей шкафа.
Sliding Window (Раздвижное окно) - создание модели окна с двумя створками, из которых одна неподвижна, а вторая - сдвигающаяся.
Spiral Stair (Винтовая лестница) - закрученная по спирали лестница, может иметь просвет в середине и осевой столб.
Angle (Уголок) - построение Г-образной формы с прямыми углами.
Channel (Канал) - построение прямоугольной формы с прямоугольной выемкой с одной из сторон.
WRectangle (Прямоугольная рамка) - построение прямоугольника с отступом внутрь по крайним вершинам его диагонали или из центра до вершины.
Luminaire (Светильник) - вспомогательный контроллер в виде пиктограммы настольной лампы, позволяет управлять осветительными элементами одного или группы светильников
CAT Muscle (Плоская мышца) - вспомогательный объект для улучшения анимации,
Cylinder Gizmo (Ограничитель в форме цилиндра) - каркасный объект в виде цилиндра, своим объемом ограничивающий назначенные ему эффекты в пространстве.
Delegate(Делегированный объект) - представляет собой объект-агент для управления массовым движением
Light Meter (Измеритель светового потока) - представляет собой плоскость, на которой отражается цветовыми пятнами уровень освещённости
Cone Angle (Угол конуса) - этот манипулятор позволяет использовать его значение угла для изменения значения параметров у другого объекта (-ов),
Plane Angle (Рычаг) - этот манипулятор позволяет использовать его значение угла отклонения от первоначальной оси для изменения значения параметров у другого объекта (-ов)
Slider (Ползунковый регулятор) - этот манипулятор позволяет использовать его значения трансформации для привязки к ним параметров других объектов.
Muscle Strand (Объемная мышца) - вспомогательный объект, не видимый при визуализации,
Group Selection (Выбор группы) - выбор группы определяет группу частиц по их свойствам: возраст, местоположение, скорость, размер и тд.
Initial State (Скорость по иконке генератора) - использует снимок выбранной системы частиц или событий в текущем кадре (Emit Time), чтобы создать клон этих частиц.
Particle Paint ("Аэрограф" для частиц) - этот инструмент определяет области при помощи "закрашивания" на поверхности объектов
Archor (Якорь) - вспомогательный объект VRML97, позволяет определить щелчок пользователя на указанном объекте-триггере,
Audio Clip (Аудиофайл) - вспомогательный объект VRML97, позволяет указать название и характеристики звукового файла,
Background (Фон) - вспомогательный объект VRML97, определяет расцветку окружающей среды.
Billboard (Табличка) - вспомогательный объект VRML97, позволяет создавать геометрию, всегда выровненную одной стороной относительно
Fog (Туман) - вспомогательный объект VRML97, позволяет определить цвет и диапазон распространения тумана
Inline (Совмещение) - вспомогательный объект VRML97, позволяет ссылаться на другой VRML-файл, загруженный в текущую сцену
Level of Detail (Уровень детализации) - вспомогательный объект VRML97, позволяет изменять уровень детализации для выбранных объектов в зависимости от расстояния между ними и камерой.
NavInfo (Timer) - вспомогательный объект VRML97, представляет из себя узел с опциями передвижения,
ProxSensor (Сенсор вхождения в заданный регион) - вспомогательный объект VRML97, который определяет объемную область, при вхождении в которую...
Sound (Источник звука) - вспомогательный объект VRML97, представляет из себя 3D (пространственный) или направленный источник звука
Time Sensor (Timer) - вспомогательный объект VRML97, добавляет время проигрывания анимации объекта по указанному промежутку кадров,
Touch Sensor (Датчик касания) - вспомогательный объект VRML97, позволяет определить касание пользователя на указанном объекте-триггере, после чего запускается выполнение анимации
Free Light (Свободный осветитель) - источник освещения вариативного типа.
mr Sky Portal (Транслятор небесного освещения для Mental Ray) - этот источник света обрабатывает цвет и яркость с окружающей среды чтобы излучать его в определённом направлении.
Skylight (Небесный свет) - модель дневного света в виде условного прозрачного купола (небосвода).
Target Light (Нацеленный осветитель) - источник освещения вариативного типа с целевым указателем.
Blizzard (Снежная метель) - система генерации частиц
(Источник потока частиц) - создание универсального источника частиц Particle Flow Source. Particle View
PCloud (Облако частиц) - поток частиц, заполняющих определённый объем.
Particle Systems (Системы частиц) - системы частиц могут быть использованы для различных задач анимации.
Point Cloud (Облако точек) - обработка массива данных с устройства сканирования реальных объектов. PointCloud
Circle (Окружность) - построение окружности.
Ellipse (Эллипс) - построение эллипса.
Helix (Спираль) - построение спирали от начальной точки к радиусу или диаметру.
Line (Линия) - построение линии с прямыми отрезками от точки до точки или изогнутой кривой, основанной на этих точках. Фигура строится в плоскости основной координатной сетки.
Rectangle (Прямоугольник) - построение прямоугольника
Deflector (Простой дефлектор)
Displace (Вытеснение) - искривление пространства типа Forces (Силы) - создаёт эффект силового поля, оталкивающего все объекты,
Path Follow (Следование пути) - искривление пространства типа Forces (Силы) - при помощи этого эффекта можно задать частицам траекторию, обозначенную сплайновой формой.
Bomb (Бомба) - искривление пространства типа Geometric/Deformable, создание эффекта взрыва на поверхности объекта.
Conform (Соответствие) - искривление пространства типа Geometric/Deformable, изменяет связанный с эффектом объект, вытягивая его вершины до тех пор, пока они не достигнут поверхности целевого объекта
FFD Box free-form deformation box (Свободная деформация параллелепипеда) - искривление пространства типа Geometric/Deformable ,представляет собой пиктограмму в виде трёхмерной решётки, имеющую в узлах контрольные вершины.
FFD Cylinder free-form deformation cylinder (Свободная деформация в форме цилиндра)
Ripple (Круговая волна) - искривление пространства типа Geometric/Deformable распространяет концентрические волны сквозь всё пространство сцены,
Wave(Волна) - искривление пространства типа Geometric/Deformable распространяет линейные концентрические волны сквозь всё пространство сцены, влияет на всю прикрепленную к эффекту геометрию,
Vector Field (Векторное поле) - искривление пространства типа Particles & Dynamics (частицы и динамика), позволяет ограничивать перемещение частиц при встрече с объектом, а затем огибать его, если возможно, и продолжать движение.
POmniFlect (Плоская отражающая поверхность) - искривление пространстваd, плоскостная форма, которая определяет способ столкновения частиц с другими объектами на сцене.
SDeflector (Сферический дефлектор)
SOmniFlect (Cферический всенаправленный отражатель) -- spherical omniflector, сферическая форма, которая своей поверхностью определяет способ отражения или преломления траектории частиц.
UDeflector (Универсальный дефлектор)
SOmniFlect (Универсальный всенаправленный отражатель) - universal omniflector, поверхность выбранного объекта определяющая способ отражения или преломления траектории частиц.
Cone (Конус) - построение примитива в форме простого или усеченного конуса. Усеченный конус. Creation Method (Способ создания). Slice On (Включить срезание) сегментов дуги, ограниченной Slice From (Срезать от) и Slice To (Срезать до)
Plane (Плоскость) - построение плоскости.
Daylight (Дневной свет) - аналогичен Sunlight,
Sunlight (Солнечный свет) - имитация падения солнечных лучей для определённой местности в определённое время.
Custom UI and Default Switcher (Пользовательский интерфейс и настройки по умолчанию)
Load Custom UI Scheme (Загрузка внешнего вида интерфейса программы)
Plug-In Manager (Менеджер установленных дополнений)
Revert to Startup Layout (Сброс настроек интерфейса к значениям по умолчанию) Lock UI Layout (Блокировка изменений интерфейса) - включает защиту от случайного перетаскивания открепленных окон интерфейса при помощи курсора.
Show UI -> Show Command Panel (Показать/скрыть командную панель)
Clone (Клонировать) - создание копий выделенного объекта. Клонированные объекты могут сохранять связь с оригинальным объектом ( в качестве экземпляров или ссылок), вследствие чего редактироваться вместе с ним. Запустить команду Clone, при выделенном исходном объекте, позволяет меню Edit > Clone (или нажатием Ctrl+V), также доступна трансформация/перетаскивание объекта с зажатой клавишей Shift. В последнем варианте диалоговое окно CClone (Клонировать) - создание копий выделенного объекта. Клонированные объекты могут сохранять связь с оригинальным объектом ( в качестве экземпляров или ссылок), вследствие чего редактироваться вместе с ним. Запустить команду Clone, при выделенном исходном объекте, позволяет меню Edit > Clone (или нажатием Ctrl+V), также доступна трансформация/перетаскивание объекта с зажатой клавишей Shift. В последнем варианте диалоговое окно Clone Options (Настройки клонирования) будет вызвано после завершения действия, в остальных случаях - перед выполнением команды. В диалоговом окне Clone Options доступны следующие опции: Name (Имя) - здесь задается название объекта или принимается выбранное программой порядковое значение. Сорy (Копия) - создание точной копии объекта, не имеющей связи с оригиналом. Instance (Экземпляр) - создание экземпляра объекта, связанного с исходным. При изменении экземпляра или исходного объекта трансформации приведут к соответствующему изменению всех экземпляров одного объекта, включая последний. Reference (Ссылка) - создается новый объект, на основе исходного, причём изменения объекта-ссылки никак не скажутся на оригинале, а трансформации оригинала повторятся на ссылающихся на него объектах. Ссылки также наследуют модификаторы исходного объекта, но могут иметь и собственные, действующие только на них. Number of Copies (Количество копий) - при клонировании с помощью клавиши Shift, возможно указать кол-во копий, которые будут распределены таким образом, чтобы повторить трансформацию или перемещение к предыдущему, как у оригинала к клонированному. Клавишу Shif следует зажимать раньше, как будет произведена трансформация, чтобы произошло клонирование. При выборе объекта и применением модификации все его экземпляры и ссылающиеся на него объекты будут выделены оранжевой габаритной рамкой.
Delete (Удалить) - команда позволяет удалить выделенное содержимое сцены. Действие можно отменить и вернуть с помощью команд Undo/Redo. При использовании клавиатурной клавиши Delete удаляются не только геометрические узлы и объекты, но и выделенные ключевые кадры шкалы анимации.
Fetch (Вернуть) - возвращает сцену к состоянию, запомненному при использовании команды Hold (Удержать). Часто используется для операций, в которых может понадобиться применение большого количества Undo(Отменить).
Hold (Удерживать) - запоминает состояние текущей сцены, с тем, чтобы при использовании (Вернуть) откатить все изменения к этому сохранению. Часто используется для операций, в которых может понадобиться применение большого количества Undo(Отменить).
Manage Selection Sets (Управление наборами выделений) - вызывает диалоговое окно Named Selection Sets (Именованные наборы слоёв), в котором можно создать наборы из выбранных объектов, а позднее выделить их снова, кликнув на необходимом наборе. Create New Set (Создать новый набор) - создает новый набор из выделенных на сцене объектов. Remove (Убрать) - убирает из списка выделенные наборы или отдельные объекты из наборов. Add Selected Objects (Добавить к набору выделенный на сцене объект) - кнопка активна при выборе одного из наборов в списке, добавляет к нему текущий выбранный на сцене объект. Subtract Selected Objects (Убрать из набора выделенный на сцене объект) - убирает из выбранного набора текущий выбранный на сцене объект, если он присутствует в этом наборе. Select Objects in Set (Выделить на сцене объекты из выбранного набора) - выделяет на сцене объекты из набора в списке . Select Objects By Name (Выделить на сцене объекты по названиям) - открывает диалоговое окно Select Objects. Higlight Selected Objects (Отметить строчки с объектами) - позволяет пометить набор объектов, чтобы они выделялись в списке. Клик правой кнопкой мыши на объекте в списке или наборе открывает перечень команд для работы с объектами и наборами: Кроме уже перечисленных команд, дублирующих кнопки, перечень включает: Rename(F2) - Переименовать Cut (Сtrl+X) - Вырезать Copy (Сtrl+С) - Копировать Paste (Ctrl+V) - Вставить Collapse All - Свернуть все Expand All - Развернуть все Find Next (Ctrl+G) - Поиск по меткам Higlight Selected Objects.
Scale (Масштабирование) - изменение размеров выделенного объекта (-ов). Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) - при перемещении курсора, с удержанием левой кнопки мыши, в окне проекции от центра (Контейнер трансформации)или объекта вверх, произойдёт общее увеличение размеров объекта. Вниз - такое же равностороннее уменьшение. Команду можно вызвать клавишей R на клавиатуре. Кроме того, у этой и других команд Scale контейнер трансформации позволяет добавочно выбирать осевые линии, заканчивающиеся символами x, y или z, при перетягивании курсора от которых происходит изменение размера строго по данной оси. Выступающие полосы по краям центральной фигуры таким же образом масштабируют объект, но в плоскости по двум осям, аналогично Select and Scale (Выделить и масштабировать). Select and Scale (Выделить и масштабировать) - позволяет непропорционально изменять размеры объекта(-ов) только по двум измерениям одновременно xy, yz или zx. Select and Squash (Выделить и неравномерно масштабировать) - специальное масштабирование, при котором одно- или двумерное изменение размера приводит к тому, что по остальным осям, невыбранным, происходит противоположное масштабирование. Например,увеличение по осям xy приведет к соразмерному уменьшению по оси z.
Select All (Выделить всё) - команда позволяет выбрать все объекты на сцене. Доступна по нажатию клавиатурного сокращения Ctrl+A. Select None (Убрать выделение ) - отменяет все текущие выделения. Быстрый вызов команды - Ctrl+D. Select Invert (Инвертировать выделение) - обращает выделение. Вызывается также сочетанием клавиш Ctrl+I. Select Similar (Выбрать аналогичные) - выбирает объекты одного типа. Если исходные объекты разнотипные, то выбирает по всем существующим типам в них. В понятие "аналогичные" здесь входят: объекты одной категории, одного геометрического типа, одного вида моделирования, материалы, а также объекты, расположенные на одном слое. Клавиатурное сочетание - Ctrl+Q. Select Instances (Выбрать экземпляры) - с помощью этой команды можно добавить к выделению все экземпляры ( на основе Instance ) для выбранного объекта или исходный объект с его экземплярами при выбранном экземпляре этого оригинала. Выбранные объекты в 3Ds Max могут быть обозначены с помощью Use Selection Brackets (Ограничительные рамки, клавиша "J") и Edged Faces (Ограничивающие грани, "F4"). Если нужно выделить объект, находящийся за видимым, следует кликнуть на него два раза, если через один - три и т.д.При большом количестве объектов на сцене проще выбрать необходимый по названию из списка Select By > Name (или клавиша "H"). Selection Filter (Фильтр выделения) Рамка выделения подчиняется фильтру, который отсортирует попавшие в область объекты, установленному в списке Selection Filter: All(Все объекты) Geometry (Геометрия) Shapes (Формы) Lights (Источники освещения) Cameras (Камеры) Helpers (Вспомогательные элементы) Warps (Искривления пространства) При использовании обратной кинематики: Bone (Кость) IK Chain Objects (Объект с обратной кинематикой) Point (Точка) CAT Bone (СAT Кость) Combos... (Комбинации) открывает диалоговое окно Filter Combinations (Комбинации фильтра), позволяющее настроить выделение по нескольким типам объектов, выбранные типы объектов будут добавлены строчкой, содержащую аббревиатуру из первых символов, в окно Selection Filter. Окно ADD Class ID содержит выбор по идентификаторам класса, сохраняющихся также кнопкой Add в правый раздел окна.
Select By Color (Выделить по цвету) - выбор всех объектов сцены по цвету оригинала. Каждый объект имеет отображаемый в программе цвет Color. Команда Select By Color даёт возможность пользователю выбрать один из объектов с необходимым цветом, после чего программа выделяет все объекты на сцене, имеющие этот цвет.
Select By Layer (Выделить по слою) - команда открывает диалоговое окно, содержащее список заданных слоёв (в него входят слои, содержащие как минимум один объект), в котором можно выбрать нужный слой. Работа со слоями в программе осуществляется при помощи Manage Layers (Mенеджер слоёв).
Select By Name (Выделить по названию) - при выполнении этой команды открывается диалог Select from Scene, позволяющий работать со списком названий всех объектов на сцене. Несколько объектов сразу выделяются распространённым способом, с клавишей Shift и Ctrl, двойной клик на выбранном или нажатие клавиши ОK применяет выделение к объектам на сцене, соответственно выбранным названиям. Кроме того, этот диалог позволяет создавать фильтры выделения, сортировать по типам объектов, являясь упрощённым вариантом диалогового окна Scene Explorer.
Circular Selection Region (Выделить круговой областью) - этот пункт из меню Selection Region позволяет выбрать объект (-ы) на сцене рамкой выделения в форме круга. Выделение рамкой доступно в режиме Select Objects, а также у активных команд трансформации при начале области выбора вне объектов и управляющих контейнеров.
Fence Selection Region (Выделить произвольной прямосторонней областью) - этот пункт из меню Selection Region позволяет выбрать объект (-ы) на сцене рамкой выделения в форме прямоугольной пользовательской фигуры. Выделение рамкой доступно в режиме Select Objects, а также у активных команд трансформации при начале области выбора вне объектов и управляющих контейнеров.
Lasso Selection Region (Выделить произвольной областью) - этот пункт из меню Selection Region позволяет выбрать объект (-ы) на сцене рамкой выделения в форме произвольной пользовательской фигуры. Контур выделения следует за курсором при выполнении этой команды, обводя требуемый участок. Выделение рамкой доступно в режиме Select Objects, а также у активных команд трансформации при начале области выбора вне объектов и управляющих контейнеров.
Paint Selection Region (Закрашивание выделением) - этот пункт из меню Selection Region позволяет выбрать объект (-ы) на сцене по движению овального контура выделения ("закрашивая" кистью выделения). Размер кисти задаётся по правому клику на иконке Paint Selection Region, открывается диалоговое окно Preference Settings, в поле Paint Selection Brush Size. Выделение рамкой доступно в режиме Select Objects, а также у активных команд трансформации при начале области выбора вне объектов и управляющих контейнеров.
Rectangular Selection Region (Выделить прямоугольной областью) - этот пункт из меню Selection Region позволяет выбрать объект (-ы) на сцене рамкой выделения в форме прямоугольника. Выделение рамкой доступно в режиме Select Objects, а также у активных команд трансформации при начале области выбора вне объектов и управляющих контейнеров.
Transform Toolbox (Панель трансформации) - в этом меню собраны основные настройки для трансформации. Панель Transform Toolbox состоит из разделов: Rotate (Вращение) - здесь задаёттся поворот на заданный угол при помощи положительного и отрицательного значения, устанавливаемого двумя кнопками вращения (по часовой стрелке и против) или числовым значением угла в градусах. Кроме того имеется выпадающий список предварительно установленных значений. Size (Размер) - здесь устанавливается масштабирование объекта(-ов). Кнопка Set Size применяет значение, установленное в поле Size по выбранной оси X, Y, Z или All (по всем осям XYZ) . Кнопка Get (Перейти) - открывает список значений масштаба по осям, а кнопка со стрелкой - переносит в поле Size масштаб выбранной оси. Последнее позволяет переносить значения с одной оси на другую ось. Align Pivot (Выровнять центр трансформирования) - содержит способы управления опорным центром объекта. Переключатели устанавливают значения по габаритам объекта Min и Max или Center(По центру) и Origin (Собственное значение) и изменяют центр трансформирования по отдельным осям (кнопки X,Y или Z) или по всем осям с помощью кнопок Center (Опорная точка в центре объекта) и Origin (Центр текущей сцены. Object (Объект) - содержит кнопку Center для перемещения объекта к началу глобальной системы отсчёта и кнопку QClone (Быстрое клонирование объекта). Панель Transform Toolbox можно закрепить в интерфейсе программы, перетащив к одной из сторон окна проекций.
Transform Type In (Ввод значений информации) - позволяет при помощи диалогового окна применять трансформации к выделенному объекту(-ам) с помощью ввода точных числовых значений. Вызывается правым кликом мыши по иконке Move (Переместить), Rotate (Вращать) или Scale (Масштабировать). Если одна из этих команд уже запущена, то вызвать для неё диалоговое окно Transform Type In можно также кликнув правой кнопкой мыши на соответствующей иконке, а все производимые трансформации отобразятся в этом окне. Трансформации для разных команд имеют отличающиеся единицы измерения, для Move это установленные для расстояний, для Rotate - изменение угла поворота, для Scale - числовой размер или процентное его изменение (%). Absolute: World (Абсолютные координаты : глобальная система координат) - меню отображает и позволяет редактировать координаты текущего выделения. Offset:World (Смещение: глобальная система координат) - смещение относительно центральной точки объекта. Absolute: Local (Абсолютные координаты : локальная система координат) - для Scale (Масштабировать) размер изменяется только относительно собственных параметров: ширина, высота и длина. В случае, если требуется задать определённые координаты относительно общей системы отчета, например передвинуть объект c координатами X:10 на позицию X:20, то используется трансформация по абсолютным координатам (Absolute), а если нужно передвинуть этот же объект на 10 единиц по оси Х, то применяется смещение (Offset), последнее приведёт к выполнению указанного действия и обнулению значения Offset. Строка состояния - отображает позиционное состояние объекта, при выполнении операций трансформирования в этих полях также отображаются и доступны для редактирования соответствующие значения, аналогично значениям из Transform Type In. Слева строки состояния расположена иконка для переключения с абсолютных значений координат на параметры смещения. Абсолютные (Absolute)значения трансформации. Значения смещения (Offset) для трансформации.
Blur (Размытие) - размытие визуализируемого изображения.
Color Balance (Цветовой баланс) - независимое управление цветовыми каналами получаемого изображения для придания нужного оттенка.
Depth of Field (Глубина резкости) - имитация оптического эффекта
File Output (Файл этапа визуализации) - сохранение результатов рендеринга в файл на этапе выполнения данного эффекта.
Film Grain (Зернистость плёнки) - имитация эффекта зернистости изображения.
Glow (Светящийся ореол) - добавление светящегося ореола вокруг назначенного объекта. Позволяет имитировать самосвечение объекта, например - неоновый свет.
Manual Secondary (Вторичные вспышки) - второстепенные блики на линзе.
Lens Effects (Оптические эффекты) - имитирование реальных эффектов, обычно возникающих при съёмке фотоаппаратом или видеокамерой.
Lighting Analysis Image Overlay (Анализ уровня освещения изображения) - отображает сетку с маркерами со значениями освещения у каждого.
Motion Blur (Размытие в движении) - размытие анимированных объектов
Extended Viewport (Расширяемое окно проекции) - возможность демонстрировать в окне проекции одну из командных палитр программы. Выбор меню предоставлен в списке: Track View (Дорожка вида) - установка в окно проекции выбранного меню типа Track View. Scene Explorer (Обозреватель сцены) - размещение в активном окне проекции выбранного меню типа Scene Explorer. Schematic View (Схематичный вид сцены) - размещение в активном окне проекции выбранного меню типа Schematic View. Active Shade (Aктивный вид затенения) - предпросмотр в окне проекции его содержимого как это будет видно при итоговой визуализации (Render). Grid (Сетка) - выбор вида в окне проекции относительно текущей координатной сетки. Shape (Форма) - вид в окне проекции относительно активной линейной фигуры (Shape), расположенной на сцене. Незавершенный раздел
(Экспортирование) - сохранение объектов в форматах, отличающихся от собственных расширений 3Ds Max, для использования в других программах. Export Selected (Экспортировать выбранное) - экспортирует (аналогично Export) только выбранные на сцене объекты. Команда Export Selected меню Application Button (кнопка в левой верхней части интерфейса) активна, если на сцене выбран как минимум один объект. Export to DWF (Экспортировать в DWF) - сохранение в Design Web Format, позволяющий просматривать файлы 3Ds Max вне программы.
Import (Импортировать) - ручное открытие не определяемых по умолчанию файлов. Это файлы, созданные сторонними программами, но поддерживаемые 3Ds Max. Диалоговые окна параметров импортирования отличны при каждом выбранном формате файла. Файлы других программ могут содержать различные данные, например документ Adobe Illustrator содержит двумерную векторную графику. При импорте объектов полезно установить флажок Files > Preferences Setting > Zoom Extens on Import (Масштабирование окон проекций до границ импортируемых объектов). Таким образом сильно смещённые и очень маленькие объекты можно будет обнаружить визуально. Merge (Поместить) - вставка объектов из удалённого файла в текущую сцену. Вызывает диалоговое окно Merge c настройками вставки. В списке перечислены имеющиеся в удалённом файле объекты. Кнопки All(Выбрать все), None(Отменить выделение), Invert (Инвертировать выделенные), Influences (Влияние) позволяют управлять списком. Кнопка Influences выбирает объекты состоящие с текущим выбором в связи, как например созданные клонированием. Display (Показать) и Select (Выбрать) для Subtree(Дерево подобъектов) и Influences (Влияние) позволяет показывать и автовыбирать последние. Перечисление типов объектов в List Types (Список типов) сортирует список объектов по категориям. Отдел Sort(Сортировка) : Alphabetical (Сортировка по алфавиту), By Tipe (По типу), By Color (По цвету). Диалоговое окно Merge: Помещённые на сцену объекты командой Merge теряют связь с прежней сценой(по ссылкам Xrefs) и их можно редактировать. Replace (Обменять) - замена объектов в текущей сцене на объекты из удалённого файла c совпадающими именами.
New или New All (Новый документ) - обновить 3Ds Max с созданием полностью новой сцены и удержанием настроек сессии. Keep Objects (С удержанием объектов) - обновить 3Ds Max с созданием новой сцены вместе с удержанием настроек сессии и объектов. Keep Objects and Hierachy (С удержанием иерархии) - обновить 3Ds Max с созданием новой сцены, удержанием настроек сессии, объектов и иерархии предыдущей сцены. Перед созданием новой сцены текущая закрывается, поэтому предварительно появляется диалоговое окно с подтверждением действия. Если создание сцены запущено сочетанием клавиш Ctrl+N, то появится диалоговое окно с выбором режима создания нового документа. New All, Keep Objects или Keep Objects and Hierachy. В программе 3Ds Max можно открыть и редактировать не более одной сцены одновременно, но допускается запуск нескольких экземпляров программы с разными сценами и настройками. Команда также доступна из панели Quick Access:
Open (Открыть) - открывает существующий файл при выборе из диалога Open File(Открыть файл). Эта же команда запускается с помощью комбинации клавиш Ctrl+O или из панели Quick Access (Quick Access > Open File). В диалоговом окне возможно выбрать файлы с расширениями .max, .chr и .drf (файл программы VIZ Render). А если при выбранном файле кликнуть на иконку со знаком "+", то создается и открывается копия этого файла с добавленным к названию порядковым номером версии. Если в открываемом файле не хватает каких-либо подключаемых ресурсов, откроется диалоговое окно Configure External File Paths (Конфигурация путей внешних файлов), в котором можно изменить ссылки на отсутствующие файлы. Вид диалогового окна Open File: От версии к версии в 3Ds Max появляются и изменяются некоторые функции, поэтому, если при открытии файла программа признает его устаревшим, выдавая соответствующее предупреждение, то следует сохранить файл еще раз, чтобы он был сохранён в текущей версии программы. Open from Vault... (Открыть из Autodesk Vault) - открытие файла-проекта из Autodesk Vault (программы по созданию и управлению сохраненными версиями проектов).
Set Project Folder (Назначить папку проекту) - создание основной папки проекта, также в ней автоматически создаются папки для его ресурсов. По умолчанию создается папка scenes, но её можно переназначить с помощью данной команды. Asset Tracking (Отслеживания Активов) - вызывает диалоговое окно Asset Tracking для отслеживания изменений и путей в сценах и подключенных к ним файлов. Customize Quick Access Toolbar (Настройка панели быстрого запуска команд)
Summary Info (Суммарная информация) - диалоговое окно с выводом всей текущей информации о файле. Количество типов объектов, занимаемая память компьютера, таблица свойств каждого объекта для выбранного кадра анимации. Информацию можно сохранить в файл отчёта. File Properties (Настройки файла) - настройка присоединённой к файлу технической и характеризующей информации. Summary - суммарная редактируемая информация об авторе файла и предполагаемом предназначении, комментарии. Contents - свойства контента, настроек, общая техническая информация о содержании файла. Custom - выборочная настройка отдельных элементов для File Properties.
Inherit Container (Наследующий контейнер) - вставляет контейнер на сцену, создавая его из файла с расширением .maxc ,все объекты, входящие в контейнер, можно трансформировать, копировать и видоизменять как один объект.Инструменты работы с контейнерами расположены на панели инструментов Containers, которая скрыта по умолчанию. Для создания пустого контейнера нужно открыть вкладку Helpers (Вспомогательные средства) панели Create (Создать) и выбрать объект Container. Преимущества контейнера состоят в том, что он хранится единственным файлом на жестком диске, к которому и применяются изменения. Xref Objects (Создание ссылки на объект) - создание ссылки с одного объекта сцены на другой, хранимый отдельно в удалённом файле. Например первый будет низкополигональным и его удобно содержать на редактируемой сцене, второй - высокополигональный, который заменит первый только при конечной визуализации. Вызывает диалоговое окно Xref Objects. Xref Scene (Создание удалённой сцены) - загрузка в текущую сцену второй собранной сцены из удалённого файла. В такой присоединённой сцене нельзя ничего редактировать и она может собираться вместе только как группа. Исключая вставленную сцену из предварительного рендеринга можно ускорить визуализацию, а также не опасаться изменить что-либо в шаблонной сцене. Вызывает диалоговое окно Xref Scenes. File Link Manager (Менеджер ссылок на файлы) - управление внедрёнными в сцену файлами. Присоединяет удалённые объекты по ссылке со свойством Linked Geometry. Эти объекты нельзя удалить. Их можно редактировать с помощью модификаторов, переназначать материалы, изменять их проецирование, применять модификаторы UVWMap или UnwrapUVW.
Save As (Сохранить как...) - сохранить текущий файл под другим именем. Вызывает диалоговое окно Save File As. Save Copy As (Сохранить копию как...) - сохраняет копию текущего файла, но оставляя запущенным прежний файл с сохранением его названия. С помощью диалогового окна Save File As Copy, которое аналогично окну Save File As. Save Selected (Сохранить выбранное) - сохранить в отдельном файле только те объекты, которые на данный момент выделены на сцене. Команду удобно применять при создании наборов часто используемых объектов. Archive (Архивирование) - архивирование сцены вместе с прикреплёнными изображениями. Прикрепляются все вспомогательные файлы и архив можно передать для открытия и работы на другом компьютере без потери данных. В архиве, кроме всех задействованных файлов, создается текстовый документ с перечислением вложенных файлов. Диалоговое окно Save File As:
Save (Сохранить) - сохраняет сцену в файл с текущим названием. Это необходимо для сохранения выполненных действий в программе. Если файл ни разу не сохранялся, откроется диалог Save File As (Сохранить файл как...). Команда Save доступна также по комбинации клавиш Ctrl+S и из меню Quick Access: Регулярно используйте команду Save, чтобы не потерять важные изменения в программе!
Send to (Отправить в...) - передает содержимое сцены для работы в программах Softimage, MotionBuilder, Mudbox.
Group (Группа) - создание группы из выделенных объектов. Для упрощения работы с объектами и организации сложных сцен. Объекты могут быть помещены в именованные группы, группы и объекты могут состоять еще в одной группе, иерархически разделяя содержимое сцены на логические объединения. Над группой можно производить операции трансформирования, как над объектом, в том числе применение модификаторов. Названия групп выделяются полужирным шрифтом, а сгруппированные объекты сцены заключены в квадратные скобки. Ungroup (Разгруппировать) - отменяет группировку для выделенной группы (групп). Команда разделит только одно вложение группы. Если в выбранной группе есть другие группы, то они не будут разгруппированы. Орen (Открыть группу) - позволяет получить доступ к содержимому группы. Границы открытых групп обозначены рамкой розового цвета. Close (Закрыть группу) - закрытие открытой группы. Attach (Присоединить) - вставка выбранного объекта (-ов) в открытую группу. Detach (Отсоединить) - отделение выбранных в открытой группе объектов (-а). Explode (Разбить) - полное разделение объектов и групп внутри не открытой группы по всем уровням вложенности.
Онлайн-учебник: 3dmax HELP на русском
Keyboard Shortcut Override Toggle (Переключение между наборами клавиатурных сочетаний)
Lighting Analysis Assistant (Диалог анализа освещения) - панель для просмотра и управления инструментами для анализа освещения сцены. Позволяет определить настройки инструментов, которые необходимо изменить для создания нужного освещения. Данный анализ освещения работает только с типом рендеринга Mental Ray и при использовании правильных физических настроек у материалов Mental Ray.
Attribute Holder (Создание атрибутов) (Модификатор)
Flex (Динамическая гибкость) (Модификатор)
Linked XForm (Назначить сторонний объект для трансформации) (Модификатор)
Melt (Плавление) (Модификатор) Реалистичный эффект плавления для всех типов объектов, в том числе для переданному по стеку модификаоров выделению части поверхности.
Spline IK Control (...) Незавершенный раздел
СBCloth (Ткань) (Модификатор)
Welder (Сварщик) (Модификатор)
Turn to Mesh (Приведение к типу Poly) (Модификатор)
FFD Cylinder (Свободный деформатор в форме цилиндра) (Модификатор)
Map Scaler (Mасштабирование карты согласно размерам объекта) (Модификатор)
Cap Holes (Закрыть отверстия) (Модификатор)
Delete Mesh (Удалить часть Mesh-поверхности) (Модификатор)
Edit Normals (Редактирование нормалей) (Модификатор) Редактирование нормалей на уровне подобъектов Normal (Нормаль).
Edit Poly (Редактирование Poly-поверхности) (Модификатор)
MultiRes (Оптимизатор поверхности) (Модификатор) Уменьшение количества вершин и полигонов
Normal (Управление нормалями) (Модификатор)
STL Check (Проверка файла STL) (Модификатор) STL(Файл для стереолитографии) используется для принтеров быстрого прототипирования
Tessellate (Подразделение поверхности) (Модификатор)
Vertex Weld (Сварка близко расположенных вершин) (Модификатор)
Surface Select (Выбор поверхности) (Модификатор)
Displace (Вытеснение геометрии объекта) (Модификатор)
Lattice (Решётка) (Модификатор)
Relax (Расслабление) (Модификатор) Изменяет относительное поверхностное натяжение в Mesh-сетке, равномерно размещая вершины.
Ripple (Концентрическая рябь) (Модификатор) Создание концентрически расходящихся кругов из геометрии объекта.
Shell (Толщина) (Модификатор)
Slice (Разрез) (Модификатор) Разделяет объект вдоль секущей плоскости на части или подразделяет геометрию объекта в этой области.
Delete Patch (Удалить часть Patch-поверхности) (Модификатор)
Delete Spline (Удалить часть сплайнового объекта) (Модификатор)
Edit Spline (Редактирование Spline-поверхности) (Модификатор) e
Delete Spline (Скругление/Скос) (Модификатор)
Normalize Spline (Нормализация сплайна) (Модификатор)
Renderable Spline Modifier (>(Модификатор)< видимости сплайна) (Модификатор)
FFD Select (Выбор на уровне деформатора свободной формы) (Модификатор)
Mesh Select (>(Модификатор)
Patch Select ( Выбор mesh-сетки поверхности)(Модификатор) - осуществляет переход на уровень подобъектов поверхности объекта,
Poly Select ( Выбор полигонов поверхности) (Модификатор) - осуществляет переход на уровень подобъектов поверхности объекта, аналогично Editable Poly
Select By Channel (Выделение по каналу) (Модификатор)
Spline Select ( Выбор на уровне сплайновой формы) (Модификатор)
Volume Select ( Выбор по объёму) (Модификатор) - осуществляет переход на уровень подобъектов поверхности объекта...
HSDS Hierarchical SubDivision Surfaces (Иерархическое подразделение поверхности) (Модификатор)
TurboSmooth (Быстрое сглаживание геометрии) (Модификатор) и Hight Poly - применение данного модификатора для создания высокополигональной поверхности.
Displacement Approx. (Выдавливание сетки) (Модификатор)
Displace Mesh(WSM) (Глобально-пространственное выдавливание сетки) (Модификатор) Перевод карты Displace (Смещение) материала в полигональную сетку объекта.
MaterialByElement (Материал по элементам) (Модификатор) >(Модификатор)< MaterialByElement позволяет применять различные идентификаторы материала для объектов, содержащих множество элементов,
Material (Материал) (Модификатор) Назначение отдельного идентификатора материала выделению части объекта, переданному по стеку модификаторов.
Map Scaler (WSM) (Глобально-пространственное изменение карт вместе с размером объекта)
UVW Mapping Clear (Удаление канала карты) (Модификатор)
Object Name (Название объекта) - отображает и позволяет редактировать название текущего выбранного объекта. Цвет объекта - отображает цвет, а также открывает по клику диалоговое окно Object Color, с возможностью выбора цвета для текущего выбранного объекта.
Environments (Окружающая среда) - настройки данной панели позволяет назначать и изменять эффекты окружающей среды, например, в качестве фона сцены или атмосферных воздействий. В настройках окружающей среды также находится панель Exposure Controls (Контроль экспозиции)
Indirect Illumination (Непрямое освещение)
Compact Material Editor (Компактный редактор материалов) - представляет собой меню с подразделами для выбора, назначения и редактирования материалов.
Slate Material Editor (Расширенный редактор материалов) - представляет собой расширенное меню с подразделами для выбора, назначения и редактирования материалов.
Material Explorer (Менеджер материалов) - проводник существующих материалов сцены с возможностью сортировать их по фильтрам. Незавершенный раздел
Material/Map Browser (Проводник материалов и карт) - каталог материалов и карт, который также может включать пользовательские карты. Материал назначается объекту, параметрам материала можно присваивать карты, часто называемые процедурными картами и текстурными картами, в зависимости от применения, которые представляют из себя двумерное изображение, каждый пиксел которого влияет на действие параметра в месте наложения данного пиксела на объект. Незавершённый раздел
RAM Player (Плеер для просмотра видео) - встроенный в программу проигрыватель для просмотра сохраненных видеофайлов.
View Image File (Показать файл с изображением)
Freeze (Заморозка) - состояние объекта(-ов) на сцене, при котором они не подвержены редактированию и выделению. Позволяет отображать второстепенные в данный момент объекты, но не производить над ними действий, благодаря чему они не подвержены случайным смещениям и изменениям. Замороженный объект отображается светло-серым цветом на сцене. Freeze All (Заморозить выбранные) - замораживает объект или добавляет к уже находящимся в таком состоянии объектам, если они присутствуют на сцене. Unfreeze All (Разморозить все) - действие Freeze ( Замрозка) отменяется для всех объектов, находящихся в данном состоянии.
Hide (Cкрыть) - скрытие из вида объекта(-ов), при котором они не отображаются в окнах проекций и недоступны для операций выделения и трансформирования. Hide Selection (Скрыть выбранные) - скрытие выделенных объектов. Hide Unselected (Скрыть не выбранные объекты) - применяет скрытие к объектам, которые в данный момент не входят в выделение, или ко всем объектам, если нет выбранных. Unhide All (Показать все) - операция, противоположная скрытию, отображает все скрытые объекты. Unhide by Name (Показать по названию) - отображает диалоговое окно Unhide Objects (Отображение объектов) с возможностью выбора объектов из списка скрытых и применения к ним команды Unhide (Показать). Также в этом диалоговом окне есть варианты сортировки списка по фильтрам. В меню Scene Explorer можно настроить вывод состояния Frozen (Замороженные) напротив названия объекта(-ов).
Select and Link (Выделить и связать) - назначение односторонней связи между объектами, при которой трансформирование целевого объекта влияет и на связанные с ним объекты. Учитываются только стандартные трансформации - Move (Перемещение), Scale (Масштабирование), Rotate (Вращение). Применение модификаторов и других изменений целевого объекта никак не скажется на связанных с ним объектах. При этом все изменения и трансформации последних никак не отражаются на целевом объекте. Unlink Selection (Отмена связывания) - для того, чтобы отменить связь между объектами достаточно выделить связанный объект и выбрать команду Unlink Selection.
Select and Manipulate (Выделить и манипулировать) - управление геометрическими параметрами
Track Bar (Шкала анимации) - представляет очередность кадров анимации, проигрываемых в течении анимации. Time Slider (Ползунок анимации) - осуществляет простой способ переключения между кадрами анимации обычным перетаскиванием с помощью курсора. Поверх Time Slider отображается номер текущего кадра и кол-во кадров всего в анимационной последовательности, а по сторонам расположены кнопки вправо и влево, с их помошью происходит соответственно перемещение на предыдущий и следующий кадры или установленные там ключи анимации.
Align (Выравнивание объектов) -
Clone and Align (Клонировать и выровнять) - распределение клонов исходного выбора объектов по выбранным на сцене объектам. Незавершенный раздел
Spacing Tool (Расстановка вдоль пути) - распространение выбранного вдоль пути или назначенных точек.
Display Floater (Меню быстрого доступа к настройкам дисплея)
Isolate Selection (Изолировать выбранное) - выполнение команды приводит к отображению только выделенных объектов на сцене. Selection Lock Toggle (Удержание выбранного)
Ligt Lister (Перечень источников освещения)
Crease Explorer (Проводник складок)
Scene Explorer (Иерархическое отображение содержимого сцены) - данное меню позволяет просматривать, сортировать, фильтровать и выбирать объекты сцены. Layer Explorer (Отображение содержимого сцены по слоям) - сортировка объектов сцены по слоям, а также работа с ними. Данное меню представляет собой расширенную версию Scene Explorer. Слои.
Container Explorer (Обозреватель для контейнеров) - диалог на основе Layer Explorer для работы с контейнерами.
Channel Info (Информационный канал) - дает доступ к технической информации о выделенном объекте.
Editable Poly (Редактируемая Poly-поверхность) - является аналогом модификатора Edit Poly, не предоставляя доступ к исходному объекту в стеке, а конвертируя выделенное в цельную Poly-Поверхность.
Use Pivot Point Center (Использование центра трансформации Pivot Point) - при выборе этого варианта используется Pivot Point (Опорная точка) объекта из меню Hierarchy, по которой и будет производится вращение или масштабирование. Use Selection Center (Использовать центр выбранного) - для трансформации будет использоватся общий геометрический центр выбранных объектов. Use Transform Coordinate Center (Использовать текущую координатную систему) - позволяет производить трансформацию по центру активной координатной системы.
Assign Vertex Colors (Назначение цвета вершинам) - присвоение цвета вершинам.Незавершенный раздел
Дополнение Collapse (Коллапс)
Color Clipboard (Набор цветов) - сохранение цветовых образцов для переноса от одной карты или материала к другому.
Дополнение MAXScript содержит кнопки с вызовом основных команд MAXScript для просмотра, управления и создания программных скриптов в 3ds Max и кнопкой Close для закрытия этого диалогового окна.
Redraw All Views (Перерисовать содержимое всех окон проекций) - обновляет вид во всех окнах.
Shade Selected (Вид Shaded для выделенных объектов) - включение/выключение режима отображения Shaded для выделенных в данный момент объектов.
Show Materials in Viewport As (Показать материалы в окне проекции как) — позволяет получить различное отображение материалов в окнах проекций в зависимости от выбранного варианта.
SteeringWheels (Штурвал) - является объединением многих навигационных инструментов в одном элементе, набор которых составляется с учетом возможных изменений.
Viewport Background (Фон окна проекции) Для старых версий программы: Show Background (Показать изображение для фона окна проекции) Viewport Background (Открыть настройки фона для окна проекции) Alt+B Update Background Image (Обновить фоновое изображение) Reset Background Transform (Отменить трансформацию фона) Для новых версий программы: Gradient Color (Градиентный цвет) - отображение фона как градиента согласно выбранному цветовому профилю интерфейса. Solid Color (Сплошной цвет) - отображение одноцветного фона согласно выбранному цветовому профилю интерфейса. Environment Color (Цвет окружающей среды) - отображение цвета, заданного для состояния окружающей среды. Custom Image File (Заданный пользователем файл-изображение) - настройки загружаемого файла доступны в панели Configure Viewport Background. Configure Viewport Background (Конфигурация фонового изображения) - открывает панель настройки фонового цвета или изображения. Быстрый вызов: Alt+B
Viewport Lightings and Shadows (Освещение и тени в окнах проекций) Auto Display Selected Lights (Отображать только освещение от выделенных источников света) Lock Selected Lights (Закрепить автоосвещение от выбранных источников) - при активности Auto Display Selected Lights закрепляет освещение сцены от выбранных источников освещения. Unlock Selected Lights (Открепить автоосвещение от выбранных источников) Illuminate width Default Lights (Освещать сцену только от источников света по умолчанию) - освещение сцены производится только базовыми источниками освещения. Illuminate width Scene Lights (Освещать сцену только от расположенных в ней осветителей) - базовое освещение не учитывается, только освещение внедренных источников освещения.< Shadows (Отображение теней) - включение/выключение теней от источников освещения на сцене. Ambient Оcclusion (Иллюзия окружающего освещения) — программная методика по реализации глобального освещения, которая вычисляет свет, достигающий до определённого участка трёхмерной сцены, путём учёта и анализа окружающих этот участок преград. Данная опция включает/выключает применение эффекта.
Volume Fog (Эффект объёмного тумана)
Volume Light (Эффект объёмного света) - создание эффектов имитирующих взаимодействии света с атмосферой.
Select Object (Выделение объекта) - выделение объекта(-ов) на сцене, происходит при клике на объект или на нескольких,последнее с удержанием клавиши Ctrl (вместе с клавишей Shift отнимание объекта от нескольких выделенных). Выбранные объекты в 3Ds Max могут быть обозначены с помощью Use Selection Brackets (Ограничительные рамки, клавиша "J") и Edged Faces (Ограничивающие грани, "F4"). Если нужно выделить объект, находящийся за видимым, следует кликнуть на него два раза, если через один - три и т.д. При большом количестве объектов на сцене проще выбрать необходимый по названию из списка Select By > Name (или клавиша "H"). Use Selection Brackets (слева), Edged Faces (справа), оба способа сразу (в середине): При необходимости выделить несколько объектов или часть геометрии объекта в режиме его редактирования, используют рамки выделения. Выделение рамкой доступно не только в режиме Select Objects, а также у активных команд трансформации при начале области выбора вне объектов и управляющих контейнеров. Rectangular Selection Region (Выделить прямоугольной областью) - этот пункт из меню Selection Region позволяет выбрать объект (-ы) на сцене рамкой выделения в форме прямоугольника. Circular Selection Region (Выделить круговой областью) - этот пункт из меню Selection Region позволяет выбрать объект (-ы) на сцене рамкой выделения в форме круга. Fence Selection Region (Выделить произвольной прямосторонней областью) - этот пункт из меню Selection Region позволяет выбрать объект (-ы) на сцене рамкой выделения в форме прямоугольной пользовательской фигуры. Lasso Selection Region (Выделить произвольной областью) - этот пункт из меню Selection Region позволяет выбрать объект (-ы) на сцене рамкой выделения в форме произвольной пользовательской фигуры. Контур выделения следует за курсором при выполнении этой команды, обводя требуемый участок. Paint Selection Region (Закрашивание выделением) - этот пункт из меню Selection Region позволяет выбрать объект (-ы) на сцене по движению овального контура выделения ("закрашивая" кистью выделения). Размер кисти задаётся по правому клику на иконке Paint Selection Region, открывается диалоговое окно Preference Settings, в поле Paint Selection Brush Size. Способ выделения зависит от выбранного режима Window/Crossing, определяющего выбор объектов, частично попавших в область выделения: Window (Выделение в окне выбора) - в этом режиме все рамки выделения будут выбирать только те объекты, которые попадают полностью в область выделения. Crossing (Быстрое выделение) - в этом режиме все рамки выделения будут выбирать все объекты,которые частично или полностью попали в область выделения. Если выбран пункт Right -> Left => Crossing в меню Customize > Preference Settings > General - Scene Selection, то при выборе слева направо будет происходить выделение в режиме Window, а справа налево Crossing. Пункт Left -> Right => Crossing соответственно наоборот.
Assemble (Сборка) - соединение объектов в сборку, которой можно задать свойства данного типа сборки.
ViewCube (Куб визуализации) - предназначен для наглядного отображения и управления текущим видом в окне проекции. Представляет собой кубический манипулятор на круглой подставке, грани куба помечены согласно соответствующим видам, например направление, перпендикулярное виду сверху, обозначено как "Тор". При перетаскивании курсора над кубом визуализации он поворачивается соответственно направлению перетаскивания, вместе с ним меняется ракурс обзора на сцену в текущем окне проекции. На основании расположены указатели сторон света в текущей сцене. Команды выпадающего меню View > ViewCube > Show the View Cube Alt+Ctrl+V (Показать/скрыть куб визуализации в текущем окне проекции) Show for Active View (Показать/скрыть куб визуализации в текущем окне проекции) Show for All Views (Показать/скрыть куб визуализации во всех окнах проекций) Home (Исходное положение) - куб визуализации, а вместе с ним и ракурс обзора переходят в заданный базовый ракурс. Orthographic (Ортографический вид в окне проекции) Perspective (Перспективный вид в окне проекции) Set Current View as Home (Сохранить текущий ракурс как базовый для ViewCube) Set Current View as Front (Задать базовый ракурс ViewCube видом Front (Спереди)) Reset Front (Отменить базовый ракурс ViewCube в качестве Front (Спереди)) Configure (Конфигурация) - настройка ViewCube в диалоговом окне Viewport Configuration : Display Options (Настройки отображения) Show the View Cube (Показывать куб визуализации) In All Views (Во всех окнах проекций) Only in Active View (Только в активном окне проекции) View Cube Size (Размер куба визуализации) - может быть Large (Большой), Normal (Нормальный), Small (Маленький), Tiny (Очень маленький) Inactive Opacity (Прозрачность в неактивном виде) - прозрачность в процентах, когда курсор находится вне куба визуализации. When Dragging on the View Cube (При перетаскивании куба визуализации) Snap to Closest View (Привязка к базовым положениям окон проекций при повороте куба визуализации) When Clicking on View Cube (События по клику на куб визуализации) Fit-to-View on the Change (Расширить вид окна проекции при выборе) Use Animated Transitions When Switching Views (Применять плавную анимацию перехода к выбранному ракурсу) Keep Scene Upright (Боковые повороты из вида Front c выравниванием по горизонтали) Compass (Компас) Show the Compass below the ViewCube (Показывать круглую основу компаса с указанием сторон света под кубом визуализации) Angle of North (Угол поворота на север)
Кнопки навигации в окне проекции - расположены в нижнем правом углу программы, отвечают за вращение вида, его масштабирование и панорамирование. Элементы разделены на группы, отмеченные стрелкой в нижней части пиктограмм. Zoom (Масштабировать) (Alt+Z) - приближение или удаление точки обзора при перетаскивании курсора, также позволяет пошагово выполнять приближение или удалении при нажатии клавиш "[" и "]". Zoom All (Масштабирование во всех окнах проекций) - одновременное масштабирование во всех окнах проекций при перетаскивании курсора в активном окне. Zoom Extents (Масштабировать до заполнения) (Ctrl+Alt+Z) - масштабирование вида, пока объект (-ы) или выделенный объект (-ы) не заполнят пространство окна проекции. Zoom Extents Selected - масштабирование вида, пока выделенный объект (-ы) не заполнят пространство окна проекции. Zoom Extents All (Масштабировать все объекты сцены до заполнения) (Ctrl+Shift+Z)- масштабирование вида до заполнения в его размеры всех объектов сцены. Zoom Extents All Selected (Масштабировать выделенное до заполнения во всех окнах проекций)("Z") Field of View (Поле зрения) - активна в окне Perspective. Уменьшает или увеличивает ширину вида при перетаскивании курсора. Region Zoom (Масштабировать область)(Ctrl+V) - масштабирование до пределов области, выделенной курсором. Pan (Панорамирование) (Ctrl+P) - перемещение вида в сторону перетаскивания курсором. При зажатой клавише "I" при перемещаемом курсоре. Walk Throught (Пройти насквозь) - перемещение обзора по сцене при помощи клавиш со стрелками влево, вправо, вверх, вниз. Arc Rotate / Orbit (Повернуть) - вращение вида вокруг глобальной оси, выделенного объекта или подчиненного объекта путем перемещения курсора. Maximize Viewport Toggle (Максимизация / Минимизация активного окна проекции) (Alt+W)
ИНТЕРФЕЙС 3DS MAX Краткое описание интерфейса программы и знакомство со структурой сайта расположено в теме Навигация. Выполнение пользовательских команд в программе связано в первую очередь с действием пользователя, активирующего эту команду. Запустить команду можно несколькими способами. Во-первых по названию действия в выпадающем меню сайта, где команды логически разделены на группы. Например Edit > Undo. Во-вторых при помощи клавиатурных сокращений.Эта же команда вызывается одновременным нажатием клавиш Ctrl и Z. И самый распространенный способ - нажатием на соответствующую пиктограмму , отображающую визуально действие команды. Пиктограммы команд разделены в наборы, составляющие панели инструментов. Большинство панелей скрыто и вызывается по необходимости. Открепление и закрепление панелей инструментов Закрепленную панель можно сделать плавающей, то есть свободно перемещаемой. Для открепления панели нужно нажать на две вертикальные полоски в левой её части и перетащить в нужное положение. Теперь можно изменить размеры панели, двигая её стороны и углы. При подведении основной панели к границе интерфейса она закрепляется в данном положении. Также можно воспользоваться командами контекстного меню панели Dock (Прикрепить) и Float (Плавающая). С помощью команды выпадающего меню Customize (Настройка) > Show UI (Показать пользовательский интерфейс) отображаются дополнительные панели из которых можно выбрать нужные, а остальные скрыть. Панель Graphite Modeling Tools (Инструменты моделирования Graphite) Содержит несколько разделов с набором разнообразных инструментов. Имеет несколько дополнительных настроек в отличие от обычных панелей - при помощи кнопки переключения режимов можно выбрать один из них: Minimize to Tabs (Свернуть до названий вкладок), Minimize to Panel Titles (Свернуть до названий вложенных панелей), Minimize to Panel Buttons (Свернуть до кнопок панелей) или Cycle through All (Перебрать режимы по циклам) Панель Command Панель Command стандартно расположена в правой части интерфейса и представляет доступ к большинству функциональных настроек и параметров. По удобству использования уступает только системе квадменю, списку команд, появляющемуся при клике правой кнопкой мыши в пространстве окон проекций. Нижняя панель Представляет собой совокупность элементов управления, собранных в одном месте. Эту панель можно скрыть только в режиме Expert Mode (Сtrl + X). Преобладающие элементы относятся к группе анимации и частично к навигации в окнах проекции. Квадменю Быстрый доступ к нужным функциям, которые могут быть применены относительно текущего клика мыши (правой кнопкой), используется в основе квадменю, представляющих собой до четырёх окон со списком доступных действий. Для закрытия квадменю достаточно сделать клик в любом свободном месте сцены левой кнопкой мыши. При клике правой кнопкой мыши и удержанием следующих клавиш: Alt (Cписок команд анимации) Shift (Список команд привязки) Shift+Alt (Список команд MassFX) Ctrl+Alt (Список команд визуализации) Управление параметрами операций при помощи Caddy Эти элементы упрощают доступ к параметрам команд и находятся непосредственно в пределах текущей рабочей области (выделения).
Gamma/LUT Setup Настройка системных единиц Настройки гаммы
ОКНА ПРОЕКЦИИ Аксонометрический и перспективный вид Аксонометрическое отображение - представляет собой вид на объекты сцены с бесконечно удаленного расстояния. Аксонометрическое отображение делится на ортографический (Orthographic View) и изометрический (Isometric View) вид. Ортографический представляет объекты сцены вдоль направления некоторой оси и такой вид ограничен одной плоскостью, в которой все размеры объектов отображают действительное значение. Изометрический вид не ограничивается одной осью и представляет сцену с любого угла наблюдения, также сохраняя размеры объектов. Перспективное отображение - имитирует естественный вид из глаза человека, создавая пространственную перспективу, при которой размеры объектов тем меньше, чем больше они удалены от наблюдателя. Окна проекции В программе доступны ортографические и перспективные окна проекции. В ортографических производятся все измерения и точные позиционирования объектов, в перспективных обзор общего состояния сцены. Ортографические представляют собой вид на сцену с определённого ракурса, вдоль одной из осей XYZ по двум направлениям (c положительного удаления и отрицательного), таким образом составляя следующий набор видов: Front (Спереди), Back (Сзади), Top (Сверху), Bottom (Снизу), Left (Слева), Right (Справа). Стандартное отображение при первом запуске программы сочетает три ортографических вида (Top, Front, Left) и один перспективный (Perspective). Для быстрого переключения вида в текущем окне проекции можно использовать клавиатурные сокращения, где T - вид сверху, B -вид снизу, L - вид слева, R - вид справа, F - спереди, $ - от источника света, С - вид из камеры, P - перспективный ракурс, U - пользовательский вид, а с помощью клавиши V возможно выбрать любой из видов. Также при нажатии клавиши D - деактивация (не производить просчет содержимого данного окна проекции) Чтобы повторить или отменить манипуляции, произведенные с видом в окне проекции существуют команда Views (Виды) > Undo View Change (Отменить вид в окне проекции)(Shift+Z) и команда Views (Виды) > Redo View Change (Восстановить вид в окне проекции)(Shift+Y)